4月初,这样的布局便得到了证实:据21财经报道,一位拥有数万粉丝的UP主表示,B站今年对奖励机制进行了重大调整,相较于去年,同等数据表现的视频收益可能仅为去年的1/3~1/2B站正不断削减给UP主的激励,因此,引发了近日B站UP主的停更潮。
后,是被投资者们竞相抛弃的残酷事实:
的商业模式:B站手握游戏、增值服务、XXXX业务一枝独秀的状态,但也在会员服务与职业教育方向有所布局。
目前,营收还看得过去:2022年Q4,B站营收为人民币61亿元,全年总亏损15.78亿元。
赛道的顶流,二者均空有流量却难以变现。
B站,是Niconico-日本二次元弹幕视频网站鼻祖的效仿者之一。
2006年底,Niconico通过弹幕、二创等提高观众群体感、互动感的形式博取了一大批二次元用户:Niconico刚上线两个月,就有500多万条弹幕,其影片观看次数超过1亿于是,2009年6月,Bilibili正式成立,定位于二次元用户,向Niconico学步:除了弹幕之外,B站仿照Niconico的生放送,开通直播功能;仿照Niconico举办线下活动超会议,推出自己的线下活动BML······。
同时采取邀请制,保证社群的“小而美”但很快,B
正如其短片《后浪》中所说那样:“你们正在把传统的变成现代的、把经典的变成流行的、把学术的变成大众的、把民族的变成世界的”B站,正悄悄地将主要用户群体定位从最早的二次元用户替换为招股书中“Z世代”用户,再进化成泛娱乐用户。
具体的表现是,B站“火出圈”的东西从二次元用户的动漫番剧到跨年晚会,再到Z世代《后浪》三部曲,再到毕业季主题的《入海》、再到受众面更广的《喜相逢》、《说唱新世代》为了让更多的官媒涌入,2020年在YQ大背景下,bilibili 联合央视新闻、和Figure 联合拍摄抗疫题材纪录片《在武汉》,上线几天便创下超百万播放量。
此后的一段时间,大批量的官媒、自媒体等开始密集入驻B站,找到自己的一亩三分地自此,B00万,一年后的2014年底更是达到了1700万。
,两年内目标就已达成:截止2022年6月,其女性用户占比为58.7%,二线及以下城市用户占比达到58%。
业内有句玩笑话这么说:“宇宙的尽头是游戏、XX和直播带货”正常来说,一旦拥有庞大的用户
而在探讨不赚钱问题之前,我们先引入两个概念:社区属性、媒体属性所谓社区属性,是指以内容为核心,以互动为载体的文化认同,其强弱表现在用户行为习惯是否养成、参与感是否强烈,核心指标是DAU百度贴吧、豆瓣等便是典型的社区属性极强的产品。
媒体属性,是以商业变现为底层逻辑,影响他人消费习惯的尝试与倾向,其强弱表现在变现能力强弱、变现渠道是否多样等方面,核心指标是DAU背后的Value比如抖音、Youtube,是媒体属性较强的产品而实际上,社区属性,其本身并不产生价值,需要依附在媒体属性强的平台上,才能够为该平台加持Buff。
例如抖音,媒体属性很明确:通过展现不同博主的生活方式,在这之中穿插XX,来“引诱”受众也用这样的产品,从而潜移默化之间激发用户需求同时,抖音除加强销售渠道建设之外
。
一二线城市。
XX的弹幕博主慢慢地提升了这批用户的审美,也增添了自己副业的工作量,此时,赚钱成为其继续用爱发电第一目标。
而被“纯粹的、优质的”内容投喂的用户,举着B站“永远不加视频贴片XX”的“挡箭牌”,不愿为博主XX流到私域,平台电商的上限也被一步步拉低。
同时,这样的事件也发生在增值服务上2023年初,由B站联合上海美术电影制片厂推出的动画短片《中国奇谭》成为开年爆款,豆瓣评分高达9.0叫好又叫座的《中国奇谭》自然而然地催生了粉丝对周边产品的需求然,B站却没能在这方面提前做足准备工作。
的机会故,不愿买单的社区风气吹到媒体属性本就弱的平台上(变现逻辑模糊、变现渠道弱),其商业化的探索,步步维艰。
而从目前的状况看来,虽然开闸放水似地引入新用户,“拒绝恰饭”的社区气氛并没有得到缓和,反而XX
B站游戏业务频频受阻,是因其自研能力不够,只做代理商的B站,赚不到什么钱:随着不收费的游戏社区的兴起,游戏开发者可以绕开与他们五五分成的B站,直接宣传自己的作品,B站一分钱都拿不到;同时不断扩圈后,B站氛围对二次元用户愈发不友好,二次元属性的降低使得游戏开发商开始不把B站作为第一选择,B站甚至会失去自己的代理商身份。
XX业务之外,最新的商业化尝试是职业教育,但这条路难上加难:职业教育大体可分为专业型教育与提升型教育,二者的区别在于前者是有极强硬性目的,如通过特定考试等;后者目的多为自我提升专业型教育,要与诸如新东方等老牌巨头贴身肉搏;而后者,可以认为是知识付费的新瓶旧酒,然,原先的知识付费都没走明白:。
XX上限都受制于社区属性影响,变现难上加难除此之外,B站由于缺乏自研游戏能力导致游戏业务空间不大,知乎由于缺乏线下履约体系,无法与巨头新东方们贴身肉搏。
XX
”TED便是纯粹的代言人TED是英语Technology、Entertainment、Design的缩写,即技术、娱乐、设计TED最早成立于1984年,初衷是“discover and spread ideas that spark imagination, embrace possib
”(发现并传播激发想象力、拥抱可能性和促进影响的想法)成立之初的TED是一个小的线下低成本的高端信息传播平台为确保质量,TED设立了一道道门槛:首先是,内容供给者必须足够牛演讲者资质会被TED严格审核,条件是,演讲者或是某一新兴领域的先行者,或是做出了某些足以改变世界的壮举。
如人类基因组研究领域的领军人物科学家Craig Venter,“给每位孩子一百美元笔记本电脑”项目的创始人慈善家Nicholas Negroponte等其次是,对于呈现方式,TED也略有考究:TED严格限制每位演讲者必须在18分钟内完成演讲,因为此长度是人类平均注意力集中时间。
2006年,TED开始在Youtube上发布视频,当年视频播放总量为230万2016年,TED视频播放量已超过23亿TED当年收入为6500万美金TED收入主要来自大会门票、赞助商赞助、书籍销售、视频平台XX分成等。
2009年,服务于地方经济的TEDx上线TED,是一个媒体属性与社区属性完美结合的例子其成功的关键在于,其质量足够高,付费欲望极强:除了有优质内容之外,TED大会还给了大家近距离接触经营人士的机会,用户只需多花门票钱,便能够近距离与超级名人进行思想的碰撞。
沉到地方商业甚至初创企业领袖但基于鲜明的媒体属性以及对内容的严格把控,TED一直保持良好的社区氛围。
2022年4月,温哥华「TED」会议最便宜的门票,每张高达5000加币但瞬间售罄,足以见得其内容的变
”互联网上半场市场编织出一张名为“,才能让用户细心塌地为其“投币”。
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